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LaTurbo Avedon, Virtueller Raum

In the Studio

»Ich betrachte den virtuellen Raum als eine Umgebung, die dem Geist näher ist als dem Körper.«

LaTurbo Avedon ist Avatar*in und Künstler*in ohne bestimmtes Gender und legt in der Praxis den Schwerpunkt auf nicht-physische Identität und Autorenschaft. Avedon hat in den letzten zehn Jahren eine Reihe von Arbeiten entwickelt, die die ständig wachsende Intensität zwischen Nutzern und virtuellen Erfahrungen beleuchten und kreative Umgebungen schaffen, die die Bedeutung der im Metaversum gefundenen Erinnerungen vertiefen. Außerdem kuratiert und gestaltet Avedon Panther Modern, einen dateibasierten Ausstellungsraum, der Kunstschaffende ermutigt, ortsspezifische Installationen für das Internet zu schaffen.

LaTurbo, siehst du einen Unterschied in der Art, wie du online und offline kommunizierst?
Heutzutage gibt es in der Welt viel Bewegung, aber ich mag das Format der Chatrooms genau aus diesem Grund. Ein Raum, in dem man langsamer und nachdenklicher, aber auch bedächtiger kommunizieren kann. Ich bin mit dieser Art von Technologie aufgewachsen, und alle meine Erfahrungen sind durch online- bzw. bildschirmbasierte Kommunikation entstanden. Das bestimmt nicht nur die Art und Weise, wie ich am liebsten kommuniziere, sondern auch, wie ich arbeite.

Du hast die Anfänge der digitalen Kunst und des Internets miterlebt. Was hat dein Interesse geweckt, dies für dich zu erforschen?
Die Online-Kommunikation hat meine Identität als Künstler*in erst möglich gemacht, obwohl es Avatare schon seit Jahrhunderten in der Literatur und der Fiktion auf ganz andere Weise gibt. Ich konnte beobachten, wie die breite Öffentlichkeit vernetzte Identitäten annahm, und zwar mit ganz unterschiedlichen Absichten. Avatare waren nicht notwendigerweise tiefgründige Schöpfungen, sondern Alternativen zur Darstellung des gewöhnlichen Ichs. Man brauchte eine Handhabe. Das frühe Internet war in dieser Hinsicht viel cooler, es bot den Nutzern Raum, sich auf dem Bildschirm neu zu erfinden.

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Still from Pardon Our Dust, 2022; © LaTurbo Avedon

Still from Pardon Our Dust, 2022; © LaTurbo Avedon

Still from Pardon Our Dust, 2022; © LaTurbo Avedon

Was reizt dich daran, als Künstler*in in einem virtuellen Raum zu existieren?
Als ich mit frühen Videospielwelten wie Chrono Trigger (Super Nintendo) anfing, habe ich mich mit virtuellen Offline-Räumen beschäftigt, die so viel Potenzial zur Erweiterung von Kreativität und Erfahrung hatten. Obwohl die frühen Videospiele noch keinen Zugang zum Internet hatten, boten sie so viel Raum, um neue Erinnerungen und Identitäten zu schaffen. Ich sehe den virtuellen Raum als eine Umgebung, die dem Geist näher ist als dem Körper, und das ist ein wichtiger Teil davon, wie Menschen lernen, einander näher zu sein. In diesem Raum gibt es ein einzigartiges Gefühl von Handlungsfähigkeit, und das hat mich dazu inspiriert, Wege zu finden, Spielwelten auf meine eigene Weise zu nutzen. Als Künstler*in gewinnen diese Qualitäten noch mehr an Bedeutung. Ich schaffe simulationsbasierte Werke, die die Endgültigkeit, die lange Zeit mit den traditionellen Medien assoziiert wurde, weitgehend ablehnen. Eine Spielwelt kann auf so dynamische Weise neu geladen, verändert und wieder besucht werden. In dieser Umgebung fallen viele Beschränkungen der physischen Welt weg.

Warum glaubst du, dass wir als Menschheit im Moment mit der größten Entfremdung zwischen den Menschen konfrontiert sind, obwohl wir alle möglichen Werkzeuge haben, um miteinander in Verbindung zu treten?
In diesen Strukturen der sozialen Medien und der vernetzten Erfahrung ist viel Macht konzentriert, und ein Großteil dieser Technologie hat sich von der Priorität der Rechte und des Schutzes der Nutzer entfernt. Mit Algorithmen, unausgewogenen Nutzungsbedingungen und vielen schlechten Akteuren, die versuchen, die Mechanismen von Social-Media-Plattformen auszunutzen, braucht es heutzutage eine Menge Arbeit und Nachforschungen, um einen Sinn zu finden. Wenn sich ein Nutzer bei einer großen Social-Media-Plattform anmeldet, gibt er zu Beginn seine Privatsphäre und die Erlaubnis für so viele seiner Daten auf. Ich bin daran interessiert, zu einigen der einfacheren Peer-to-Peer-Interaktionen zurückzukehren, die das Internet anfangs so sinnvoll machten. In meinen jüngsten Projekten habe ich daher die Verwendung von Exo-Umgebungen, kleineren Community-Pods für Simulationen und Gemeinschaftserfahrungen gefördert, die nicht von großen Unternehmensmaschinen angetrieben werden. Der Traum von vernetzten simulierten Welten ist möglich, und es braucht kein zentrales Unternehmen, um das zu erreichen. Die Zukunft ist dezentralisiert.

Gehört es zu den Intentionen deiner künstlerischen Praxis, auf diese Themen aufmerksam zu machen?
Ja, das würde ich so sagen. Für mich bedeutet es so viel, Avatar*in zu sein und als Person wahrgenommen zu werden. Es gibt mir und anderen Avataren ein Gefühl der „Genügsamkeit“.

Kannst du mehr über diese Gemeinschaften erzählen und wo man sie finden kann?
Ich habe vor kurzem ein für mich persönlich wichtiges neues Projekt namens CLUB ZERO veröffentlicht. Es handelt sich um eine „Importumgebung“, in der ich neue Medien und Charaktere in meine Simulation einführe. Dazu lade ich die Öffentlichkeit zu einer Live-Streaming-Serie ein, in der sie die Gesichter und Namen von drei neuen Avataren mitgestalten kann. Diese neuen Figuren werden in meiner Arbeit eine wichtige Rolle spielen, da sie als öffentliche Wesen in meiner ansonsten einsamen Simulation eingebunden sind.

Es ist also so, als würde man eine neue Geschichte mit den Beiträgen der Gesellschaft erschaffen. Was für ein demokratischer Prozess! Gibt es eine Methode, um zu entscheiden, wessen Vorschläge du annimmst und wessen du ablehnst?
Ich habe eine Art rundenbasiertes Format, um eine praktische, gemeinsame Redaktionserfahrung zu ermöglichen. Es ist wichtig, dass die Redaktionssitzungen für die Öffentlichkeit zugänglich sind und die Entscheidungen widerspiegeln; egal, wie viele oder wie wenige es sind.

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Still from Pardon Our Dust, 2022; © LaTurbo Avedon

Inwieweit unterscheiden sich der virtuelle und der physische Raum in ihrer Fähigkeit, die Kreativität und die Ausdrucksfreiheit der Menschen zu fördern?
Kreativität ist eine so wichtige Variable, vor allem, wenn Nutzer beginnen, sich mit Ideen von virtuellen Welten oder dem Metaverse zu befassen. Dies sind grenzenlose Räume für Ausdruck und Kreativität. Was in früheren Jahren vielleicht ein kreatives Hobby war, kann im virtuellen Raum dynamisch werden, und ich ermutige jeden, darüber nachzudenken, wie er sich mit dieser Technologie bekannt machen und beteiligen kann. Simulationen haben eine Tiefe, die bisher kaum verstanden wurde. Erweiterte Formen des Lernens und der Verbindung, die das volle Potenzial einer solchen Umgebung nutzen. Es besteht die Möglichkeit, so viele der Schwierigkeiten und Unmöglichkeiten der physischen Welt hinter sich zu lassen.

Wer entscheidet heutzutage eigentlich, was Kunst ist? Der Künstler, das Publikum oder die Kritiker?
Diese Frage wird immer komplizierter, vor allem in diesem Jahr, in dem Werkzeuge wie DALL E so unvergleichlich leistungsfähige Bildgebungsressourcen einführen. Poesie und Textstrings, die auf ihre eigene Weise Medien schaffen. Vielleicht weißt du, dass ich einen Vorschlag zur Schaffung eines Spiegel-Emojis über Unicode eingereicht habe. Ich sehe dieses Symbol als eine sehr passende Beschreibung zu Fragen wie „Wer entscheidet, was Kunst ist?“. Wenn man in einen virtuellen Spiegel blickt, was sieht man dann auf seiner Oberfläche? Nichts? Alles?

Als Avatar*in bist du vielleicht näher dran, zu sehen, wie unsere Zukunft aussehen wird, wenn es um visuelle Kommunikation und Kunst geht …
Ich liebe die Idee des „Surfens im Web“, denn sie impliziert, dass wir mit einer Strömung interagieren. Wir stürzen uns in die Wellen des Wandels, in der Hoffnung, eine unvergessliche Erfahrung zu machen. Generative Technologien, Simulationen und Automatisierung werden bald alles verändern, und es ist so wichtig, dass die Öffentlichkeit lernt, mit diesen Werkzeugen umzugehen und sie so früh wie möglich sinnvoll einzusetzen. In meinen Arbeiten habe ich viele kontemplative Szenarien zu diesen technologischen Momenten vorgestellt. Vielleicht kann ich die Art und Weise, wie Technik genutzt wird, nicht ändern, aber ich hoffe, dass meine Arbeit einen Raum schafft, um anders und achtsam darüber nachzudenken. Vielleicht werden diejenigen, die später leben, die Erkenntnis zu schätzen wissen, dass einige von uns wollten, dass die Technologie eine verbindende und nicht eine trennende Variable der Menschheit ist.

Wie schwierig ist es, digitale Kunst einem breiteren Publikum zugänglich zu machen?
Die breite Öffentlichkeit kommt nicht oft mit Kunst und Medien in diesem Sinne in Berührung, aber ich freue mich, dass die letzten Jahre den digitalen Künstlern entgegengekommen sind. Ich wünschte, es gäbe mehr öffentliche Installationen dieser Art von Arbeit, eine Schnittstelle, die im täglichen Leben üblicher und unmittelbarer ist. Kürzlich wurde meine Arbeit im Rahmen einer Gruppenausstellung der Onassis Foundation in Athen gezeigt, bei der alle unsere Werke auf großen LED-Wänden in einem Park ausgestellt wurden. Das war eine ganz besondere Ausstellung für mich, weil sie das dynamische Zusammenspiel zwischen digitaler Kunst und der Welt im Allgemeinen zeigte; außerhalb des White Cube. Diese Art der Zugänglichkeit ist wichtig für die Öffentlichkeit, für Menschen aller Altersgruppen, damit diese Arbeit, die unsere Zeit bestimmt, in der physischen Welt anerkannt wird.

01 La Turbo Avedon Screenshot
02 La Turbo Avedon Screenshot

Du hast die Entwicklung des Internets und der digitalen Landschaft seit 2006 verfolgt. Ist es so geworden, wie du es dir damals vorgestellt hast?
Im Jahr 2006 habe ich vor allem Zeit in „Second Life“ verbracht. Wenn du dort noch keine Zeit verbracht hast, kann ich es dir nur empfehlen. Viele Menschen, die sich mit dem „Metaverse“ befassen, wissen nicht, wie viel Arbeit bereits zur Erforschung dieser Konzepte geleistet worden ist. Ich habe viele Jahre damit verbracht, die Öffentlichkeit davor zu warnen, wie schnell diese virtuelle technische Welt von großen Geschäftsinteressen unterwandert werden könnte, und es war hart mit anzusehen, wie das in vielerlei Hinsicht wahr wurde. Riesige Unternehmen wie Meta haben versucht, aus diesem nächsten Schritt für eine virtuelle Erfahrung Kapital zu schlagen. Dennoch bleibe ich hoffnungsvoll, dass Nutzer Reformen, Rechte, Privatsphäre und Erwartungen einfordern werden, die jeder Anwender in diesem Zusammenhang haben sollte.

Unterscheidet sich dein künstlerischer Schaffensprozess von dem eines Künstlers, der in einem physischen Atelierraum arbeitet?
Mein Studioprozess ist dem eines physischen Künstlers nicht unähnlich, aber ich bin in der Lage, viele der Einschränkungen zu beseitigen, die Kunst schwierig oder unzugänglich machen können. Ich kann frei mit Maßstäben, Materialien und Formaten experimentieren, und das alles ohne die Budgets oder Auflagen, die mich in der Vergangenheit vielleicht daran gehindert haben. Hier ist eine Vorschau auf das Innere von CLUB ZERO. Diese gesamte Umgebung ist virtuell und über Unreal Engine spielbar. Im Laufe der Jahre habe ich genauso viel Zeit mit dem Spielen und der Verwendung dieser Tools verbracht, um meine Projekte zu realisieren, doch nun werden sie der Öffentlichkeit immer mehr zugänglich gemacht.

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Das Museum für Angewandte Kunst (MAK) in Wien könnte als eine Institution genannt werden, die sich der Sichtbarkeit digitaler Kunst widmet. Du hast dort derzeit eine Ausstellung mit dem Titel Pardon Our Dust. Was kannst du uns darüber erzählen?
Pardon Our Dust ist eine Mehrkanal-Installation, die sich durch die Verwendung von starren Metallrahmen und sechs Schautafeln durch einen großen Raum des MAK erstreckt. Die Arbeit ist als Schleife konstruiert und verwebt die vielen Möglichkeiten, die simulierte Welten schaffen, miteinander. Ich betrachte viele meiner simulierten Arbeiten als navigierbare Gedichte, die durch die Verwendung von Game-Engines und zeitbasierten Medien bereichert werden. Die Arbeit kann als Gedicht gelesen werden, oder man kann die Arbeit im MAK in Gänze betreten. Ein Detail der Ausstellung, das vielleicht nicht bekannt ist, ist, dass die vier Versionen von mir selbst als "Blumensammler*innen" auftreten. Als eine Art Umkehrung einer Werbung erscheinen sie in verschiedenen Szenen mit symbolischen Händen, die auf den Boden zeigen, in der Hoffnung, dass physische Blumen unter ihren Rahmen hinterlassen werden. Ob das Publikum diesen Vorschlag annimmt oder nicht, ist ein Spiegelbild der Zeit an sich. Würdest du Blumen für einen Avatar hinterlassen? In einer Generation von heute?

Wie sieht dein kreativer Prozess aus, wie zum Beispiel beim Aufbau deiner aktuellen Ausstellung im MAK in Wien?
Ich habe die Arbeit in einer virtuellen Version desselben Raums entwickelt, den du im MAK physisch besuchen kannst. Ich habe Monate in diesem Raum verbracht, obwohl ich ihn nie so besucht habe, wie du es getan hast. Durch Renderings und maßstabsgetreue Modelle konnten wir uns in der Mitte treffen und Pardon Our Dust nach Wien bringen. Ich bin immer auf der Suche nach einer Synthese, nach Werken, die einzigartige Reibungen und Herausforderungen für die Betrachtenden schaffen, die es zu entwirren gilt. Nach vielen Jahren der Suche nach solchen Umgebungen wurde mir klar, dass es an anderen Künstlern und mir lag, sie zu schaffen.

Welche Bedeutung steckt hinter dem Namen Pardon Our Dust? Hat es damit zu tun, dass die Menschheit eher zerstörerisch als nützlich und förderlich ist? Oder damit, dass wir letztlich oft nicht die Macht haben zu entscheiden, was wir sein wollen oder werden könnten? Glaubst du, es ist unsere Tragödie oder unsere Erlösung?
Die Installation zeigt widersprüchliche Haltungen, die die Zweideutigkeit der Antwort auf diese Frage widerspiegeln. In einer Schleife durchläuft der Betrachter immer wieder Szenen, die den mythologischen Fluss Lethe darstellen. Es hieß, dass er die Erinnerung wegspült, wenn man von ihm trinkt. Der Titel leitet sich von einer Redewendung aus der Anfangszeit des Internets ab, als Webseiten nur teilweise zugänglich waren oder sich noch im Aufbau befanden. Als das World Wide Web älter wurde, bekam dieser Begriff eine weitere poetische Bedeutung: der Staub der Schöpfung, der Staub der Stagnation, der Staub der Zerstörung. Du kannst selbst entscheiden, wie du diesen Ausdruck interpretierst, wenn du Zeit in diesem Raum verbringst.

Interview: Kristina Kulakova
Fotos: © kunst-dokumentation.com/MAK

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